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'리니지W' 효과 엔씨, 1분기 어닝 서프라이즈···진짜 모멘텀은 4분기부터(종합)

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1분기 역대 최대 매출···영업익 330% 급성장
리니지W, 5개월 간 매출 7308억원 실적 견인
2·3분기 신작 공백···4분기부터 본격 공세 시작

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사진=엔씨소프트

엔씨소프트가 리니지W 출시 효과에 힘입어 1분기 역대 매출을 기록했다. 다만 2·3분기에는 신작 출시가 없는 만큼 숨 고르기에 들어갈 전망이며 4분기부터 신작 릴레이를 통해 성장 모멘텀을 확보하겠다는 전략이다.

엔씨소프트는 연결기준 올해 1분기 매출 7903억원, 영업이익 2442억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 54% 증가하며 역대 최대 분기 매출을 달성했으며 영업이익도 330% 큰 폭으로 늘었다.

지역별 매출은 한국 5034억원, 아시아 2107억원, 북미·유럽 374억원이다. 로열티 매출은 388억원이다. 해외 및 로열티는 전체 매출의 36%를 차지한다. 전년 동기 대비 200% 증가했다.

부문별 매출을 살펴보면 모바일 게임은 전년 대비 97% 상승한 6407억원의 매출을 기록했다. 제품별로 살펴보면 리니지W는 3732억원, 리니지M 1159억원, 리니지2M 1274억원, 블레이드 & 소울 2는 242억원이다.

특히 리니지W의 경우 2021년 11월 출시 이후 약 5개월 간 7308억원의 매출을 기록하며 최고 흥행작 반열에 올랐다.

이날 열린 실적발표 컨퍼런스콜에서 홍원진 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 "리니지W의 목표는 전작들과 유사한 속도의 매출 안정화를 유지하는 것"이라며 "경쟁사의 작품(넥슨 던파모바일)과는 유저층이 다르기 때문에 매출에 영향은 전혀 없을 것"이라고 말했다.

PC부문은 전년 대비 약 28% 감소한 931억원을 기록했다. 리니지 262억원, 리니지2 235억원, 아이온 161억원, 블레이드 & 소울 70억원, 길드워2 203억원이다.

전체 영업비용은 전년 동기 대비 20% 증가한 5461억원으로 집계됐다. 이중 마케팅비는 418억원, 인건비는 2185억원으로 나타났다.

홍 CFO는 "지난해 4분기 리니지W에 대한 인센티브를 지난해 4분기 반영하려고 노력했고 1분기에는 대규모 인센티브가 거의 없었다"며 "2분기에도 인건비는 비슷한 수준을 유지할 것이고 마케팅비는 전체 매출액의 10%를 넘기지 않는 방향으로 효율적으로 집행할 계획"이라고 설명했다.

이날 실적발표 컨퍼런스콜에서 엔씨소프트는 2분기와 3분기 특별한 신작 출시가 없는 만큼 기존작들의 매출 하향 안정화를 보다 완만하게 유지하겠다는 전략을 밝혔다. 또 4분기부터는 본격적인 신작 공세를 통해 성장 모멘텀을 확보하겠다는 계획도 설명했다.

홍 CFO는 "리니지M은 기존 충성고객을 기반으로 안정적인 매출 흐름이 지속될 것이고, 리니지2M은 매출 반등을 위한 큰 변화를 준비하고 있다"며 "모든 게임들의 하향 안정화는 피할 수 없지만 안정적인 매출 흐름을 지키기 위한 노력을 계속하겠다"고 말했다.

엔씨소프트는 올해 하반기 중 ▲PC·콘솔 신작 TL(Throne and Liberty)의 글로벌 출시(4분기) ▲리니지W의 북미·유럽 등 서구권 출시(4분기) ▲블레이드 & 소울 2의 일본, 대만 등을 비롯해 내년 말까지 7종의 신작 라인업을 출시하겠다는 계획이다.

이중 액션 배틀로얄 장르 '로켓'은 4분기 소프트 론칭하고 내년 글로벌 출시가 목표이며, 미공개 신작 2종도 포함돼 있다. 아이온2도 개발에 속도를 내고 있으며 하반기에 로드맵을 상세히 공개할 예정이다.

TL의 경우 글로벌 시장에서 의미 있는 작품으로 만들기 위해 노력하고 있다는 후문이다. 홍 CFO는 "TL은 인게임 트레일러 공개 이후 2주 만에 조회수 800만회를 넘어섰고 북미나 유럽지역의 시청 비중이 절반이 넘어서는 수치를 보였다"며 "글로벌 유저의 반응이 긍정적이라고 평가하고 있다"고 말했다.

이어 "우리가 TL을 통해 목표하는 것은 서구권에서 MMORPG의 시장을 형성하는 데 있어 한국 게임으로서 의미 있는 성과를 내는 데 목표를 하고 있다"며 "플랫폼부터 BM, 콘텐츠까지 기존의 엔씨 모바일과는 확실히 다른 전략을 보여드리겠다"고 덧붙였다.

엔씨소프트의 메타버스와 NFT 전략에 대한 질문도 있었다. 윤 CFO는 "우리의 메타버스 전략은 게임과 게임이외의 여러 콘텐츠를 구현하는 플랫폼을 만들려고 하는 것"이라며 "메타버스에서 NFT를 비롯한 크립토 경제가 연결되는 것이 궁극적인 목표"라고 설명했다.

김수민 기자 k8silver@

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